コミュニティソング「じびきあみーゴ」で創作盆踊り

たてじまアートプロジェクト2016「えびすアートまつり」

「じびきあみーゴ」で盆踊り 10月30日「えびすアートまつり」
みんなで踊るよ!
南甲子園小学校のこどもたちと西宮今津高校の高校生との共同創作を7月から9月にかけての2回のワークショップで小手川望さんに織物のように構成していただきました。
ワークショップでは、70年前までの甲子園浜の記憶を歌った「じびきあみーゴ」に、南甲子園地区の未来の希望を振付にたくしてゆきました。
きれいな海、地引網の記憶
カエルが跳びはね、魚が泳ぐ
学校はづっとあって欲しい。運動会をやりたい。
南甲子園が大きな木が育つようになってほしい。
こんな希望を盆踊りにたくしています。
盆踊りの動画を見て、踊りを覚えてくださいね。
網引公園で10月30日(日)1時から披露します。
一緒に踊ろうね。

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高校生傀儡の旅~人形あやつりの道~終了

詳しくは、下記のFaceBookページで画像入りでご覧になれます。

たてじまアートプロジェクト実行委員会
https://ja-jp.facebook.com/tatejimaart

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高校生傀儡(くぐつ)がゆく

AAF参加プロジェクトとして2015年8月28日より30日まで「高校生傀儡がゆく~人形あやつりの道」の大道芸のたびに出ます。11874215_674753665992139_1107888613_nのコピー

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ピクトゥーラ(絵画)バトル

ムジカバトルに刺激されて、ピクトゥーラバトルを美術鑑賞研究の時間に試みた。

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ルールはこうだ。

ピクトゥーラ(絵画)バトル

1 図書館の中の画集から、自分が最も好きな絵を1枚選びます。ほかの人にわからないように別々のテーブルで始めてください。

2 画集を持ち寄り、自分のもっとも好きな絵を3分以内で、ことばだけでその良さをプレゼンします。発表者以外は、アイマスクをします。発表者は、絵を見ながらプレゼンしてかまいません。

3 自分以外の発表者のプレゼン絵を聞いて、一番見たくなった絵に、投票します。

4 最も投票数の多かったチャンプ「ピクトーラ」をみんなで鑑賞しあいます。発表者のどのような「言葉」でその絵を見たくなったか話しあいます。最後に、作品の解説を発表者にしてもらいます。

4 次点チャンプ「ピクトーラ」及び、全員の「ピクトーラ」をみんなで見せ合います。

チャンプ作品は、ターナーの森の木陰のベンチなどを描いた風景画。

投票の決め手は、発表者が「自分がこのベンチやったら本を読みたいと思う理想の場所なんですよ。」という言葉。

発表者にとって意味ある場所をみんなが見たくなってしまいました。

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第2回 ムジカバトルに3名参加

2015年7月11日に大阪音楽大学で『第2回ムジカバトル 大阪音大学生VS西宮今津高校生』が開催された。

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ムジカバトルのルールはこうだ。(大阪音大 西村先生、久保田先生 作)

ムジカバトル ルール

【基本ルール】

(1)お気に入りの1曲を決めます。

(2)5分間で自分はなぜその曲に惹かれるのか、その曲にまつわる思い出に残る体験などを交えてプレゼンテーションをします。

(3)それぞれの発表が終わったら、2~3分間その発表に関するディスカッションを行います。

(4)すべての発表の終了後、「どの曲が一番聴きたくなったか?」を基準にして投票します(発表者は自分以外の曲に投票すること)。

(5)最も多くの票を集めた「チャンプ曲」を発表し、その曲を聴き、ディスカッションを行います。

【注意事項】

(1)事前準備

発表者は、J-POP、洋楽、クラシック音楽などどんなジャンルでも構いませんので、自分のお気に入りの曲を決めて、音源を用意します。

 

(2)発表

発表者は、発表原稿を読み上げることをせず、またレジュメや資料を配布せずに、プレゼンテーションを行います。ただし、手元に、歌詞の一部や固有名詞などを記したメモを置くことは構いません。

 

(3)ディスカッション

発表内容について揚げ足をとったり、貶めたりするようなことはせず、うっかり聞き逃したことや分からなかったことの追加説明など「どの曲が一番読みたくなったか?」の判断をするための質問をしましょう。

 

*このルールは「ビブリオバトル 公式ルール」(http://www.bibliobattle.jp/koushiki-ruru)を参考

音楽を言葉にすると、その音楽との出会いの場面と、出会った本人のその時の思いとが音楽とシンクロする形で描かれることが多い。

音楽そのものの凄みを表現する言葉は、なかなか出てこない。

音大の学生さんたちは、個々に音楽との濃密な出会いと経験の只中にあるだけに音の表現が素晴らしく、かつプレゼンでの語りは歌うように話されるので高校生は完敗でした。

けれど、全てのプレゼンを聞いて、どの曲が聴きたくなったかというと高校1年生のNくん(彼の専門はすでに音楽学)が話してくれた「虚無五度」の話だった。話を聞いていてもさっぱりわからなかったので聞きたくなってしまった。それで、N君は第2回ムジカバトルのチャンプに選ばれたのでした。

ビブリオバトル→ムジカバトルと生まれたので

ピクトーラバトルを考えた。4月に美術鑑賞研究の時間にやってみる。

これもおもしろかった。

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アートおこしとアートプロジェクトについて

AAFのコラムに昨年末(2014年12月)に書かせていただいたコラムです。

AAFとは、アサヒアートフェスティバルです。

学校設定科目「今津プロデュース」で取り組んでいる「たてじまアートプロジェクト」で2012年、2014年、2015年と参加させていただいてます。

http://www.asahi-artfes.net/news/2014/12/42npo.html

 

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「新しい学力観」流れの中で中高教育を見ると

西宮今津高校の2014年の研究誌に「キャリア教育の中心は、探究的学びの力」という内容の一文を書いたのですが、その一部を抜粋加筆しています。文科省の出している文章に課題解決という言葉がたくさん出てきますが、「探究的学び」といった「探究」という言葉がほとんど見当たらないことに違和感を感じています。これは、人文学切り捨ての発言などと連動しているように思えてなりません。私は、美術教育の立場から、探究と美術教育、汎用的な社会人基礎力と美術教育との関係について考えようとしています。

 

中央教育審議会への諮問が始まり、次期学習指導要領改訂への議論が始まった。大学入試も2020年度から、これまでの知識習得の評価からその活用能力の評価へと軸足をスライドさせてゆく方針が新聞報道されている。その背景は、h26年11月20日付の中央教育審議会への「諮問理由」から読み取ることができる。(文部科学省ホームページより閲覧可能)

諮問理由の冒頭には、「現在の子供たちが成人して社会で活躍する頃には、・・・生産年齢人口の減少、グローバル化の進展や絶え間ない技術革新等により、社会構造や雇用環境は大きく変化し、子供たちが就くことになる職業の在り方についても現在とは様変わりすることになるだろう。」と書かれている。この未来予想は、「個人の夢の自己実現」といった「憧れや夢への道筋を進路研究の中で描き、自らの動機を高め進路実現する」手法のキャリア教育では、対応できない厳しい現実の到来を予感させる。

さらに「諮問理由」を読み進めると、これまで以上に「課題発見力」「課題解決力」「主体的・協働的な探究力(リーダーシップ・チームワーク・コミュニケーション)」「学びの成果を表現する力」などに重きが置かれているのがわかる。これまで同様、「基礎的学力」「豊かなこころ・健やかな体」と前述の「新しい能力」とのつながりを明らかにし、「我が国の子供たち」の弱点である「判断の根拠や理由を示しながら自分の考えを述べる力」「自己肯定感」「学習意欲」「社会参画の意識」を高めてゆくことが「課題」としている。

大きな流れとして上記の取り組みに共通しているものとして「ある事項に関する知識の伝達だけに偏らず、学ぶことと社会とのつながりをより意識した教育を行い、子供たちがそうした教育のプロセスを通して、基礎的な知識・技能を習得するとともに、実社会や実生活の中でそれらを活用しながら、自ら課題を発見し、その解決に向けて主体的・協働的に探究し、学びの成果等を表現し、更に実践に生かしていけるようにすることが重要である。」としている。

これは、日本の雇用のスタイルが終身雇用から、派遣雇用枠の拡大と変容する状況に対応させた流れと読みとることができる。

社会人基礎力(図1)と呼ばれる、企業・社会機関にとっての即戦力の人材が持つ能力の研究は進んでいる。

社会人基礎力と評価の合体

(図1)

社会人基礎力は、(図2)のように、職場や地域社会で活躍する上で必要な能力の中心部分を占める力ではあるが、基礎学力、専門知識、人間性や公共心などとのつながりの中で位置付けられている。

職場や地域社会で活躍する上で必要となる能力

(図2)

 社会人基礎力への前段階として大学生が卒業時に獲得すべき学士力(図3)が下記のように考えらている。

各専攻分野を通じて培う学士力

(図3)

高校においては、文科省高校教育部会で議論されてきたコア(図4)つながり、小・中・高・大のつながりを次期学習指導要領の改訂に色濃く反映されようとしていることが読み取れる。

高校生コア修正済

(図3)h26年3月初等中等教育部会高等学校教育部会審議まとめ(p17)

このような動きが「従来のメリトクラシー(能力主義)を拡大し人格の深い部分まで浸食するような「ハイパー・メリトクラシー」につながっているという批判や、他者との関係性の重要性や社会の側の責任を見えにくくするという批判もある。(「高校・大学から仕事へのトランジッション」p94 松下佳代より引用)」

 

※「ハイパー・メリトクラシー」とは、教育学者の本田由紀氏による造語で、直訳すると「超業績主義」。日本の近代社会が、学歴をはじめとする手続き的で客観性の高い能力をが求められてきたという意味で業績主義(メリトクラシー)的であったのに対して、今日では、コミュニケーション能力をはじめとして独創性、問題解決力といったより本質的で情動に根ざした能力が求められているポスト近代社会に移行しつつあるとして、そのような社会を「ハイパー・メリトクラシー」と呼んでいる。

 

①「「コア」要素を含む資質・能力(イメージ)」モデルは不十分

全ての高校生が身につけるべきコアの中には、美術教育の成果としてあげられる豊かな感性、創造性といったキーワードが見当たりません。これに危機感を感じて、2013年7月に美術工芸近畿代表者会の折に、当時コアの議論に関わっておられた高校教育部会特別委員の神戸大学教授川嶋太津夫氏に講演いただきその真偽を確かめる会を持ちました。川嶋先生からもコアに示された創造性には、経済に関わるイノベーションを生み出す創造性を前提としているという指摘がありました。

コアの中には、創造力や構想力なども盛り込まれているが、ここで使われている創造力や構想力は、社会的なイノベーションをおこし、経済に役立つことを想定した理系の創造力や構想力と読みとれるのもコアに含まれる汎用的な能力としては、不十分だと思える。それは、芸術教育の立場から不足が見えてくるのだが、一人一人の市民が限られた資源の中で豊かに工夫しながら文化創造してゆく「ブリコラージュ」力を含んだ創造性をも含むべきではないだろうか。創造性という言葉を科学的イノベーションに特化させる使用には反対である。

また、課題解決力のベースには探究的学びの力が必要である。この探究的な学びには、答えのはっきりしない問いに対して答えになるかもしれない答えを見つけ出す営みが含まれている。答えを見つけ出す営みには「真・善・美」 を志向する感性が必要である。このような感性の獲得は芸術教育抜きに可能だろうか?

工業生産の生産ライン上でのトラブルを解決することが課題解決だと考えているとしか思えない課題解決という言葉の乱用にはうんざりである。

h26年度3月に示されたコア(図3)には、人文系・芸術系によって形成される力が具体的に書かれていない。この点に危機感を感じている。

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